先日20日、TRPGの一つであるソードワールド2.0、その大型改定本である2.5が発売されました
友達とソードワールド2.0(SW2.0)をやり始めてから、もう6年くらいかな?
次の拡張であるサプリはなんじゃらほい?と思ってたら、まさかの2.5が(・∀・)
全部を紹介すると長すぎるから、追加修正された戦闘特技について色々書いていきましょう
SW2.0ユーザーじゃないと分からない情報しかないから、やってない人は分かんない記事かもしれないから、ご了承を
【変更点】
今回の2.5から、戦闘特技にちょっとだけ改定が入りました
その改定とは「リスク」
例えば全力攻撃
追加ダメージ+4、回避判定-2、という能力でした
それがちょっと分割されて
能力:追加ダメージ+4 リスク:回避判定-2
という感じになりました
それがどう影響するのか?というのは、この後の新特技で書きましょう
そして、もう一つの大きな変更点は
「使用に補助動作を必要としない」こと
今までは補助動作で宣言してから攻撃していたけど、今回の改訂から
攻撃の直前に発動する、という形に変更
これで、スタン・クラウドなどで補助動作が封印された状態でも戦闘特技が使用できるようになりました
【追加戦闘特技】
まずは新しく追加された戦闘特技からご紹介(・∀・)
「ターゲッティング」
乱戦内のキャラを対象として遠隔攻撃、「形状:射撃」の魔法を用いても誤射しない
これは、精密射撃と魔法誘導が一緒になったやつ
この二つが合わさったことで、枠を節約することができるようになるね
小さいけど嬉しい変更
「変幻自在Ⅰ」前提:フェンサーorグラップラーレベル5以上
1ラウンドに二回の宣言特技の宣言を行うことができる
一回の攻撃に異なる特技を二つっ宣言し、共に効果を適用することも
(複数回攻撃ができるときに)異なる攻撃においてそれぞれ一回ずつ特技を宣言することもできる
後者においては、同じ特技を二回宣言することも可能
宣言した特技がリスクを伴うものの場合、同じ特技を複数回宣言した場合も含め全て累積適用される
これが、先にリスクを説明した大きな理由ですな
全力攻撃を例に出すと
「左右の攻撃でそれぞれ全力攻撃を宣言し、それぞれのダメージが+4となる
その場合、自分が受けるペナルティは回避-4となる」
ということだね
そして、後にもう一度書くけれど、牽制攻撃
これは能力が「命中+1、C値+1」という能力で、リスクが「なし」という感じになっています
この牽制攻撃を使用した場合、左右の攻撃で牽制攻撃の効果は適用されるけど、リスクは「なし」なのでC値は+2にならず、+1のまま、ということだね
「魔法拡大の達人」前提:魔法拡大すべて
「魔法拡大すべて」を宣言し「魔法拡大/数」と他の「魔法拡大/**」を組み合わせた効果を得るとき、対象ごとにどれをどの拡大率で組み合わせるかを別々に定めることができる
かつ、そのときのMP消費は対象ごとの宣言に応じて決めた後に足し算される
これも面白い戦闘特技
例えば、今までで同じことをしようとしたとしましょう
AとBがいて、その両方にエネルギーボルト(MP5点)を数拡大と威力確実化、距離を使用したとしましょう
まずは数で×2、威力確実化で×2、距離で×2
5×2×2×2=40のMPが必要、という感じにしかできないね
これを、魔法拡大の達人を用いるとどうなるか
拡大数はデフォルトとなるから、これには倍化をつけない
そしてAにはそのまま魔法を行使し、Bには威力確実化と距離を使う(使い分けが可能)
Aに対する魔法=5点
Bに対する魔法=5×2×2=20
5+20=25
元々の消費MPよりも15点少なく行使できる、ということだね
ちょっと難しいけど、使い方によっては強いかな~
「バイオレンスキャストⅠ」
ダメージを発生させる魔法を行使するときに宣言し、その行使一回に有効
魔法行使判定の達成値に+2の修正を得る
これはダメージが発生しない魔法、ダメージ以外にも効果が付随する魔法には使用できない
これも面白い特技だね
ダメージを発生させる魔法で抵抗されにくくなるやつだね
「魔法拡大すべて」前提:任意の「魔法拡大/**」
これは説明書くと逆に分かりにくくなるくらい簡単なやつだね
魔法拡大一個取ると習得できるやつで、これ取っちゃえば魔法拡大全部使えるやつだね
魔法拡大全部取るのに枠が二つで済む
魔法拡大はデフォルトで複数組み合わせられるけど、そんなに習得する枠無いよってことにたいする緩和だね
「サバイバビリティ」前提:レンジャーレベル5
自然環境において、抵抗力判定を行う時、一日に一度だけ自動成功とすることができる
結構強い戦闘特技
しかもレンジャーの自動習得枠
自然の中、つまりレンジャーが判定を行える環境では、抵抗力判定を自動成功させられるやつだね
スカウトのファストアクションや影走りくらい強そう
経験点あったらとりあえずレンジャー、ってなりそう
【修正戦闘特技】
ここからは、効果が修正された戦闘特技のご紹介
グラップラーがだいぶ下方修正食らった感じだね
変更がない特技は割愛し、変更点だけ抜き出す感じで
「ガーディアンⅠ」前提:冒険者レベル5以上+「かばう」
対象の数を任意に選択し、1~3回までかばうことができる
ガーディアンと鉄壁が合わさった状態に修正
Ⅰがついてるってことは、今後Ⅱとかに強化されて、庇える回数が増えると予想
「かいくぐり」
「C値-4まで」からC値=「-回避した回数」に変更
下限は8まで
複数の対象に攻撃する場合(薙ぎ払いなど)命中した任意の対象一体のみに効果が適用される
「頑強」前提:ファイターorグラップラーorフェンサーレベル5以上
「投げ強化Ⅰ」前提:グラップラーレベル3以上
投げの威力20→投げの威力+10
複数部位の相手に攻撃する場合、投げる人は命中判定は一度だけ
投げられる人は任意の部位で回避判定(一か所でも攻撃障害がある場合は投げ不可)
投げられた場合、投げた人はそれぞれの部位に攻撃する=ダメージを入れることができる
「両手利き」
必要筋力15までの武器を二本持てる→必要筋力20までの武器を二本持てる
「インファイトⅠ」前提:グラップラーレベル5以上
任意の対象を選んで宣言、その対象に攻撃を行う場合命中+2
リスクとして回避-2
その対象以外に対して攻撃を行っていた場合宣言不可能
任意の対象を宣言する効果がくっついた
そして防護0のリスクが回避-2に変更
そうだよね、インファイトっていうのに別々の攻撃にできないよね
「囮攻撃Ⅰ」
名称変更
「かばうⅠ」
制限移動距離内もしくは乱戦内の対象→同じエリア内の対象
ルルブ1には簡易戦闘ルールしか記載がないから、熟練戦闘ルールでの記載になってないから分かんないけど
恐らく乱戦内の対象に絞られると思われ
そうだよね、足さばき覚えてたら10m先の人すら庇えたもんね
「必殺攻撃Ⅰ」
C値-1、回避-2→威力表での出目+1、リスクとして回避-2
少しクリティカルしやすくなるかな
「魔力撃」
ペナルティが回避、生命、精神抵抗力-1→リスクとして生命、精神抵抗力-2
「鎧貫きⅠ」
名称変更、選択習得に変更
クリティカル時、相手の防護点無視→相手の防護点を半分として計算、C値+1
全力攻撃、必殺攻撃、魔力撃、鎧貫きなどは攻撃の直前に宣言し
最初の一撃にのみ効果が乗る
複数の対象に攻撃する場合、命中した任意の対象一体の効果を付与できる
「狙撃」
この戦闘特技を宣言した次のラウンドに主動作で射撃を行う
その射撃の命中判定の達成値が相手の回避判定の達成値よりも「3以上」高かった場合
算出したダメージを2倍としてダメージを与える
簡単に書いたけど、だいたいこんなもの
面白そう
まあ、だいたいこんなところかな
追加修正された戦闘特技を眺めるだけですごい面白い、使いたい(・∀・)
ただ、今はまだキャンペーンの真っ最中だから、これらの適用はまだまだ先
今は眺めるだけで、3冊のルルブが揃ってから初めて適用する予定
今後のアプデが楽しみでならない(・∀・)
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